De Karakters
Hier worden de rollen die voorkomen in 'Weerwolven & Waaghalzen' enook nog enkele die niet voorkomen in 'Weerwolven & Waaghalzen' beschreven. Daarnaast kun je de blanco kaarten gebruiken om volledig nieuwe rollen te creëren en toe te voegen aan het spel.
Bovenaan de kaart (1) is de naam van de rol te lezen in de kleur van het team. Dorpelingen zijn blauw, weerwolven zijn rood. ommige karakters behouren tot een ander team. Hier wordt in onderstaande regels verder op in gegaan. Indien er zich meerdere kaarten van een bepaald karakter in het spel bevinden, dan staat dit aantal erbij.
Linksonder (2) zie je de kracht van het karakter. Deze is vooral belangrijk voor de spelleider om een goede balans in het spel te houden.
Middenonder (3) zie je een korte omschrijving van de rol.
Rechtsonder (4) op de kaart staat aangegeven hoe vaak het kaarakter 's nachts wakker wordt gemaakt. Een volle maan betekent, dat het karakter elke nacht één maal wordt opgeroepen. Een halve maan betekent, dat het karakter alleen in de eerste nacht wordt opgeroepen. Als er geen maan op de kaart staat, wordt het karakter 's nachts nooit wakker gemaakt.
Meer informatie met betrekking tot de rollen
Wil je meer weten over je karakter kun je dat hier vinden. Klik op 1 van de teams om alle rollen van dat team met afbeeldingen te bekijken of klik op het uitklapmenu voor de snelle beschrijving. Beide manieren bevatten dezelfde informatie.
Bij sommige rollen zien je staan "Alternatief" Hier staat verborgen informatie achter wat als alternatief spelmanier gebruikt kan worden. Hier spelen we niet mee. Doen we dat wel, zullen we dat duidelijk vermelden.
Al deze rollen spelen samen om het team van de dorpelingen te laten winnen. In alle scenario's is het team van de dorpelingen het grootste team. Als groep weet het team van de dorpelingen minder dan het team van de weerwolven. Niet alleen weten de spelers in het team van de dorpelingen niet wie de weerwolven zijn, ze weten ook niet wie er tot hun eigen team behoren.
Aura Ziener
Team: Dorpeling
Kracht: +3
Maan: Vol
De Aura-ziener zoekt naar speciale rollen, dat wil zeggen niet simpelweg Dorpeling of Weerwolf. De spelleider moet voorafgaand aan het spel aangeven wat een speciale rol is. Als de Aura-ziener 's nachts wordt gewekt, wijst hij een medespeler aan. De spelleider geeft met een voor afgesproken teken aan of het een gewone rol is (Dorpeling of Weerwolf). Hoe meer speciale rollen in het spel, des te sterker wordt de Aura-ziener. Zorg er in ieder geval dat er één 'Kwaadaardig' speciale rol aan het spel deelneemt zodat de Aura-Ziener niet alleen Dorpelingen opspeurt
Alternatief: De Aura-Ziener kan ook ingezet worden om onderscheid te maken tussen een dorpeling of een andere speler. Dit moet je alleen doen als er een groot aantal speciale rollen (buiten het team van de dorpelingen) meespeelt. (Minstens 3 buiten de gewone weerwolven) De vervloekte, de Dubbelganger en de Dronkaard behoren in dit geval tot het team van de dorpelingen.
Bezweerder
Team: Dorpeling
Kracht: +1
Maan: Vol
Elke nacht mag de bezweerder een speler uitkiezen die de volgende dag moet zwijgen. De bezweerder kan ook zichzelf kiezen. De zwijgende speler blijft in de kring zitten en kan ook als slachtoffer uitgekozen worden waarbij hij zichzelf dan natuurlijk niet mag verdedigden.
Alternatief: Elke nacht moet de bezweerder een speler uitkiezen die de volgende dag moet zwijgen.
Bodyguard
Team: Dorpeling
Kracht: +3
Maan: Vol
De Bodyguard kiest elke nacht een speler die hij beschermt, maar nooit tweemaal achter elkaar dezelfde speler. De beschermde speler kan die nacht niet gedood worden.
Alternatief: De bodyguard mag geen speler 2x in het spel beschermen
2e alternatief: De beschermde speler kan ook gedurende de dag niet gedood worden
Burgemeester
Team: Dorpeling
Kracht: +2
Maan: Halve maan
De stem van de burgemeester telt dubbel als gestemd wordt over het lynchen van een speler. Men kan de burgemeester als normale rol in het spel brengen (bij het verdelen van de kaarten aan de spelers)
Alternatief: De spelers kunnen ook op de eerste dag via een stemming kiezen wie de burgemeester wordt (gebruik de nominatie en stemregels zoals bij het lynchen) De burgemeester blijft in functie tot zijn dood, aan zijn dood wordt een nieuwe burgemeester gekozen
2e alternatief: Zoals hierboven omschreven maar dan bij het overlijden kan de huidige burgemeester kiezen wie zijn opvolger wordt. Spreek dit wel vooraf af.
Cupido
Team: Dorpeling
Kracht: -3
Maan: Halve maan
Cupido wordt alleen de eerste nacht gewekt en wijst twee willekeurige spelers aan (het geslacht van deze spelers is daarbij niet van belang en één van beide spelers mag ook Cupido zelf zijn)
Deze twee spelers worden geliefden en zien we de ander is (zie ook geliefden) Als één van beiden gedood wordt, sterft de ander meteen aan een gebroken hart.
Alternatief: Voeg Cupido als extra kaart toe bij het verdelen van de karakters. Nadat Cupido de geliefden heeft bepaald, krijgt hij de overgebleven karakterkaart en blijft deze rol voor het verdere spelverloop.
Dorpeling (20)
Team: Dorpeling
Kracht: +1
Maan: geen
Maximaal aantal: 20
De taak van de dorpelingen is om de weerwolven te vinden en deze aan het eind van de dag te lynchen.
Dorpsgek
Team: Dorpeling
Kracht: +2
Maan: Halve maan
De dorpsgek stemt altijd vóór de dood van een speler. Dit karakter wordt samen met de pacifist door de kaartenstapel geschud. Spelers weten voorafgaand aan het spel niet of één of beide karakters aan het spel deelnemen.
Alternatief: De rol wordt niet uitgedeeld, maar bij toeval bepaald. De dorpsgek weet dus niet dij dorpsgek is. Bij een stemming wordt zijn stem altijd gerekend als een stem vóór het lynchen, onafhankelijk van wat hij stemt.
Geest
Team: Dorpeling
Kracht: +2
Maan: Halve maan
De geest sterft in de eerste nacht. In elke nacht (inclusief de eerste) mag hij ene letter op papier schrijven die hij als boodschap van gene zijde aan de andere spelers achterlaat. Met de beperking dat hij niet de naam of initialen van een speler mag opschrijven. De geest mag alleen van buiten de kring observeren en andere spelers niet aanspreken, oogcontact maken of op een andere manier communiceren. Dit karakter kan erg grappig zijn, aangezien de spelers letters zeer verschillend kunnen opvatten en dat doet de discussie gedurende de eerste dag veel goed.
Alternatief: De eerste speler die sterft, wordt geest en blijft daarbij zijn eigen team trouw. Als op de eerste dag een weerwolf gedood wordt, wordt die dus geest. Hij ziet dan, hoe de ziener en de andere karakters spelen en schrijft zijn hints in het voordeel van het team van de weerwolven. Als het spel gespeeld wordt zonder bekendmaking van de rollen, moeten spelers dus raden tot welk team de geest behoort.
Heks
Team: Dorpeling
Kracht: +4
Maan: Vol
De Heks kan een speler die dood is tot leven wekken en een speler zelf doden. Zij kan deze beide krachten eenmaal per spel inzetten. De Spelleider moet de Heks elke nacht wekken en vragen of zij één of beide krachten in wil zetten, ook als zij één of beide krachten al ingezet heeft. Beide krachten mogen in dezelfde nacht ingezet worden. De Heks heeft dezelfde krachten als de Magiër.
Alternatief: De Heks mag slechts één van beide krachten inzetten, maar mag wel zelf beslissen welke van de twee zij gebruikt.
Jager
Team: Dorpeling
Kracht: +3
Maan: Halve maan
Als de Jager gedood wordt ('s nachts of overdag), dan richt hij direct zijn geweer op een speler of in de lucht. Hierover vindt geen discussie plaats. Richt hij zijn geweer op een speler, dan is deze speler direct dood. Schiet hij in de lucht, dan wordt geen speler gedood.
Vampierjager: In spellen met Vampiers is de Jager een Vampierjager. Als de Vampierjager sterft, kiest hij geen slachtoffer uit, maar doodt hij de Vampier die het dichtst bij hem zit. Indien twee Vampiers op gelijke afstand van hem zitten, dan sterft de Vampier aan de rechterkant van de Jager. Dit is een goed karakter om in het spel te hebben als er zowel Weerwolven als Vampiers in het spel zijn, aangezien het voordeel van de Vampiers tegenover de Weerwolven dan enigszins wordt verkleind.
Leerling-ziener
Team: Dorpeling
Kracht: +4
Maan: Halve maan
De Leerling-Ziener neemt de rol van Ziener over als de Ziener gedood wordt. Totdat de Ziener gedood wordt, houdt de Leerling-Ziener de ogen 's nachts gesloten als de Ziener wordt opgeroepen. Pas in de nacht na de dood van de Ziener neemt de Leerling-Ziener het ambt over en opent 's nachts de ogen als de Ziener wordt opgeroepen. Als de Leerling-Ziener niet weet dat de Ziener gedood is, moet de Spelleider de Leerling-Ziener op de schouder kloppen om duidelijk te maken dat deze speler nu de Ziener is en de ogen moet openen.
Alternatief: Behalve dat de Leerling-Ziener het ambt van de Ziener overneemt, mag hij voor de dood van de Ziener ook al elke nacht de ogen openen en een speler aanwijzen. De Spelleider geeft echter pas aan of dit een Weerwolf of een Dorpeling is, als de Leerling-Ziener deze speler voor de tweede maal aanwijst. De Spelleider moet dan de Ziener en de Leerling-Ziener apart van elkaar oproepen. De Spelleider moet goed bijhouden welke personen de Leerling-Ziener aanwijst. Dit alternatief geeft de leerling-Ziener wel de mogelijkheid een bijdrage aan het spel te leveren voordat de Ziener gedood wordt.
Magiƫr
Team: Dorpeling
Kracht: +4
Maan: Vol
De Magiër kan een speler die dood is tot leven wekken en een speler zelf doden. Hij kan deze beide krachten eenmaal per spel inzetten. De Spelleider moet de Magiër elke nacht wekken en vragen of hij één of beide krachten in wil zetten, ook als hij één of beide krachten al ingezet heeft. Beide krachten mogen in dezelfde nacht ingezet worden. De Magiër heeft dezelfde krachten als de Heks.
Alternatief: De Magiër kan in het gehele spel tweemaal zijn krachten inzetten. Dit kan zijn om twee keer een speler tot leven te wekken, of twee keer een speler te doden of eenmaal een speler te doden en eenmaal een speler tot leven te wekken. Hij kan beide acties in dezelfde nacht uitvoeren.
Martelares
Team: Dorpeling
Kracht: +3
Maan: Halve maan
De Martelares kan de plaats innemen van een speler die gelyncht wordt. Dit gebeurt direct na de stemming, maar voor het bekendmaken van de rol. De Spelleider geeft aan: "Jullie hebben ervoor gekozen om deze speler te lynchen. Wil de Martelares zich opofferen voor deze speler?"
Alternatief: De Martelares wordt elke nacht gewekt nadat de Weerwolven hun slachtoffer hebben uitgekozen. De Martelares heeft de mogelijkheid de plaats van deze speler in te nemen. Het oorspronkelijke slachtoffer blijft leven en de Martelares sterft.
Medium
Team: Dorpeling
Kracht: +3
Maan: Vol
Eenmaal per spel mag het Medium 's nachts een speler aanwijzen en krijgt van de Spelleider de informatie of de aangewezen speler zelf of één van de spelers die naast de aangewezen speler zit een Weerwolf is.
Onruststoker
Team: Dorpeling
Kracht: +2
Maan: Vol
Eenmaal per spel mag de onruststoker 's nachts aan de Spelleider aangeven dat er de daaropvolgende dag twee spelers gelyncht worden. Elke nacht roept de Spelleider de Onruststoker op: 'Wil de Onruststoker onrust in het Dorp veroorzaken?' Als de Onruststoker dit bevestigt, geeft de Spelleider de volgende dag na de eerste lynch aan dat er nog een speler gelyncht wordt
Oude Man
Team: Dorpeling
Kracht: +0
Maan: halve maan
De Oude Man sterft in nacht x, waarbij x het getal is van het aantal levende Weerwolven +1. Dat betekent, dat als een Weerwolf in de eerste nacht gedood wordt, de Oude Man ook eerder sterft dan gedacht. Als bijvoorbeeld vijf Weerwolven meedoen aan het spel, dan sterft de Oude Man in de zesde nacht. Wordt er echter een Weerwolf in de eerste vier dagen gedood, dan sterft de Oude Man al in de vijfde nacht. De dood van de Oude Man gebeurt naast alle andere sterfgevallen (door Weerwolven etc.). Als de Dorpelingen het aantal Weerwolven niet precies kennen, moet de Spelleider de dood van de Oude Man bekend maken.
Oud Wijf
Team: Dorpeling
Kracht: +1
Maan: Vol
Elke nacht spreekt het Oud Wijf een vloek uit over een speler. De vervloekte speler moet aan het begin van de volgende dag voor deze een dag het spel verlaten en mag niet meedoen met discussiëren, nomineren en stemmen (hij kan dus ook niet gelyncht worden). Het Oud Wijf mag de vloek niet over zichzelf uitroepen.
Alternatief: Als de eerste vervloekte speler is teruggekeerd in het spel, mag hij in de volgende nacht de volgende speler aanwijzen die vervloekt wordt. Sterft deze vervloekte speler in de nacht, dan spreekt het Oud Wijf in de nacht erna een nieuwe vloek uit over een speler.
Pacifist
Team: Dorpeling
Kracht: -2
Maan: Halve maan
De Pacifist stemt altijd vóór het in leven blijven van spelers. De Pacifist is daarom een goede hulp voor de Weerwolven, omdat hij ervoor zorgt dat er overdag altijd een stem is vóór het in leven blijven van een speler en daarmee de Weerwolven kan helpen niet gedood te worden.
Dit karakter wordt samen met de Dorpsgek door de kaartenstapel gemengd. Spelers weten voorafgaand aan het spel niet of één of beide karakters aan het spel deelnemen.
Alternatief: De Pacifist mag geen speler nomineren of een nominatie bevestigen, en moet daarnaast altijd stemmen tegen de dood van een speler.
Priester
Team: Dorpeling
Kracht: +3
Maan: Vol
Tijdens het spel mag de Priester eenmaal ’s nachts een speler aanwijzen die beschermd wordt door de Heilige Macht. Een poging deze speler te doden mislukt vervolgens altijd.
Alternatief: Eenmaal per spel mag de Priester het karakter van een gedode speler zien. Dit kan echter alleen ingezet worden als tijdens een spel de karakters van de gedode spelers niet bekend worden gemaakt en kan daarom alleen gebruikt worden in de ‘Geen Informatie Bekendmaken’ variant.
Prins
Team: Dorpeling
Kracht: +3
Maan: Halve maan
Als de spelers de Prins aangewezen hebben om te lynchen, wordt bekend gemaakt dat het de Prins is en dat deze speler daarom deze dag niet gedood kan worden. Hoewel het lynchen mislukt is, valt het Dorp dan toch meteen in diepe slaap. De volgende dag kan de Prins, net zoals de andere spelers, normaal gelyncht worden.
Stoere Kerel
Team: Dorpeling
Kracht: +3
Maan: Halve maan
Als de Stoere Kerel ’s avonds door de Weerwolven gedood wordt, sterft hij pas in de volgende nacht en niet al meteen in dezelfde nacht
Vrijmetselaar (3)
Team: Dorpeling
Kracht: +2
Maan: Halve maan
De eerste nacht wekt de Spelleider de Vrijmetselaars, die de ogen openen en elkaar zien. Als er Vrijmetselaars meespelen, mag niemand direct of indirect over hen praten. Doet een speler dit toch, dan wordt hij in de daaropvolgende nacht door diens leden gedood, zodat de Vrijmetselaars een geheim genootschap blijven.
De Spelleider moet hier discreet mee omgaan, en voor het spelverloop is het beter dat het hele thema nooit direct of indirect besproken wordt. Als een speler zegt: ‘Jeroen wist dat Patrick onschuldig is, maar Jeroen is niet de Ziener’, dan wordt hier duidelijk naar de Vrijmetselaars verwezen en sterft deze speler direct in de volgende nacht. De spelers zullen zo’n fout slechts één keer maken als de Spelleider direct op deze manier ingrijpt.
Wolfmens
Team: Dorpeling
Kracht: -1
Maan: Halve maan
Het Wolfmens vertoont genetische overeenkomsten met Weerwolven en de Ziener ziet dan ook geen verschil tussen een Weerwolf en een Wolfmens. Toch is het Wolfmens een Dorpeling en geen Weerwolf.
Alternatief: In spellen waarin de rollen na de dood bekend worden gemaakt, dan wordt bij de dood van de Wolfmens aangegeven dat het een Weerwolf was.
Zieke
Team: Dorpeling
Kracht: +3
Maan: Halve maan
Als de Weerwolven de zieke doden, mogen zij in de volgende nacht geen nieuw slachtoffer kiezen aangezien zij zelf ziek zijn geworden. Bij een spel zonder het bekendmaken van de rol als een speler gedood wordt, kiezen de Weervolven in de volgende nacht wel een slachtoffer uit, maar dit slachtoffer sterft niet. Als de rol wel bekend wordt gemaakt, dan kiezen de Weerwolven geen nieuw slachtoffer uit.
Ziener (2)
Team: Dorpeling
Kracht: +7
Maan: Vol
Elke nacht wijst de Ziener een speler aan waarvan de Spelleider aangeeft of het een Dorpeling (duim omhoog) of een Weerwolf (duim omlaag) is. In het spel zijn twee Ziener kaarten: een vrouwelijke Ziener en een mannelijke Ziener. In spellen met veel spelers kunnen beide kaarten gebruikt worden. De mannelijke Ziener en de vrouwelijke Ziener moeten dan apart worden opgeroepen en kunnen beiden een speler aanwijzen. Als in deze spelregels wordt gesproken over de Ziener, kan dit zowel de mannelijke als de vrouwelijke Ziener zijn.
Tovenares
Team: Weerwolf
Kracht: -3
Maan: Vol
De Tovenares gaat elke nacht op zoek naar de Ziener (de Spelleider geeft dit aan met duim omhoog of duim omlaag). De Weerwolven weten niet wie de Tovenares is, en de Tovenares weet niets over de Weerwolven. De Ziener ziet de Tovenares als gewone Dorpeling.
Alternatief: De Spelleider laat de Tovenares in de eerste nacht zien wie de Weerwolven zijn. Dit is een groot voordeel voor het team van de Weerwolven.
Volgeling
Team: Weerwolf
Kracht: -6
Maan: Halve maan
Om dit karakter in het spel te brengen is geen kaart nodig. In de eerste nacht wijzen de Weerwolven een speler aan die Volgeling wordt en vanaf dat moment tot het team van de Weerwolven behoort. Nadat de Spelleider de Volgeling ’s nachts op de schouder heeft geklopt om duidelijk te maken dat hij de Volgeling is, opent de Volgeling de ogen en ziet wie de Weerwolven zijn. In de volgende nachten wordt hij echter niet tegelijkertijd met de Weerwolven wakker. De Ziener ziet de Volgeling als Dorpeling. Als de Volgeling een ander bijzonder karakter heeft, blijkt deze rol gewoon bestaan (zo is het dus ook mogelijk dat de Ziener ook Volgeling is. Dit zou wel bijzonder negatief zijn voor de Dorpelingen). Als zowel met Weerwolven als met Vampiers wordt gespeeld, hebben beide teams een Volgeling.
Alternatief: Deel de Volgeling kaart uit als een gewone karakterkaart. Laat de Volgeling zien wie de Weerwolven zijn, en laat de Weerwolven zien wie de Volgeling is. Door de kaart te gebruiken, voorkom je dat de Volgeling ook nog een ander karakter heeft. In beide varianten is de Volgeling een sterk karakter in het team van de Weerwolven. Om het karakter op de juiste manier in het spel te brengen, is het belangrijk dat de Spelleider de ruimte heeft om de Volgeling op zijn schouder te kloppen.
Weerwolf (12)
Team: Weerwolf
Kracht: -6
Maan: Vol
In de eerste nacht leren de Weerwolven elkaar kennen. In de volgende nachten wijzen de Weerwolven gezamenlijk een slachtoffer aan, dat vervolgens meteen gedood wordt. Als de Weerwolven niet binnen één minuut een slachtoffer hebben gekozen, wordt er die nacht niemand gedood. De Weerwolven mogen tijdens de nacht geen Weerwolf als slachtoffer aanwijzen. Gedurende de dag proberen de Weerwolven hun identiteit voor de overige spelers geheim te houden.
Welp
Team: Weerwolf
Kracht: -8
Maan: Vol
De Welp behoort tot het team van de Weerwolven en wordt 's nachts samen met de Weerwolven wakker. Als de Welp gelyncht wordt, mogen de Weerwolven in de daarop volgende nacht twee slachtoffers uitkiezen om te doden. De Weerwolven mogen ook beslissen de Welp 's nachts als slachtoffer aan te wijzen (alle Weerwolven en de Welp moeten het daar over eens zijn). Als gevolg hiervan mogen de Weerwolven in dezelfde nacht, meteen na de dood van de Welp, nog twee spelers als slachtoffer aanwijzen die meteen gedood worden.
Dronkaard (3)
Halve maan
De Dronkaard denkt tijdens de eerste twee dagen dat hij een normale Dorpeling is en weet tot de derde nacht niet wie hij werkelijk is. In de derde nacht wordt hij gewekt door de Spelleider die hem zijn werkelijke karakter geeft. De Ziener ziet de Dronkaard in zijn werkelijke karakter. Bij de spelvoorbereiding schudt de Spelleider een Weerwolf, een Dorpeling en een aantal speciale karakters door elkaar en trekt hier één kaart uit, zonder deze te laten zien aan de spelers. Dit wordt het karakter van de Dronkaard.
Alternatief: De Dronkaard ziet zijn werkelijke karakter al tijdens de eerste nacht. Ook al weet hij vanaf dat moment wie hij werkelijk is, hij mag zijn eventuele speciale eigenschappen dan nog niet gebruiken en hij wordt gedurende de eerste twee nachten niet wakker als hij opgeroepen wordt. Als de Dronkaard bijvoorbeeld een Weerwolf is, weet hij dat wel, maar opent hij de eerste twee nachten de ogen niet als de Spelleider de Weerwolven wakker maakt. Als hij Ziener is, laat hij de eerste twee nachten de ogen gesloten als de Ziener wordt opgeroepen.
Dubbelganger
Team: Wisselend
Kracht: -2
Maan: Halve maan
De Dubbelganger wijst in de eerste nacht een medespeler aan. Als deze medespeler in één van de volgende nachten gedood wordt, neemt de Dubbelganger stiekem het karakter van deze speler over. Tot het moment dat deze speler gedood wordt en de Dubbelganger wellicht een ‘kwaadaardig’ karakter overneemt, behoort de Dubbelganger tot het team van de Dorpelingen. Als de medespeler tijdens de dag geëlimineerd wordt, neemt de Dubbelganger het karakter niet over! De Spelleider moet de Dubbelganger duidelijk laten zien wat het eventuele nieuwe karakter is dat hij overneemt. De Ziener ziet de Dubbelganger als een gewone Dorpeling, totdat hij eventueel een Weerwolf wordt.
Alternatief: De Dubbelganger kiest in de eerste nacht een medespeler en neemt meteen dit karakter over (de gekozen medespeler behoudt dit karakter echter ook). De Dubbelganger moet elke nacht apart gewekt worden, zodat hij eventueel zijn nieuwe rol kan inzetten (ook als de Dubbelganger een speciaal karakter heeft moet hij gewekt worden, zodat de overige spelers niet weten welk karakter hij heeft overgenomen). Dit alternatief kan voor veel spelplezier zorgen, maar kan ook de spelbalans sterk beïnvloeden (afhankelijk van het karakter dat de Dubbelganger overneemt)
Geliefden (2)
Team: Wisselend
Kracht:
Maan: Halve maan
Voor de Geliefden zijn geen kaarten in het spel. Zij worden door Cupido in de eerste nacht gekozen. De Spelleider wekt vervolgens beide Geliefden, zodat zij elkaar zien. Zitten zij beiden in het team van de Dorpelingen dan winnen zij samen met de Dorpelingen. Als ze beiden in het team van de Weervolven zitten, dan winnen zij samen met de Weerwolven. Zitten zij beiden echter in een verschillend team, dan vormen zij vanaf dat moment een eigen team en winnen zij alleen , als zij de laatste twee levende spelers zijn. Beide Geliefden behouden de rol op hun kaart naast dat zij Geliefden zijn.
Vervloekte
Team: Wisselend
Kracht: -3
Maan: Vol
De Vervloekte begint het spel in het team van de Dorpelingen (en wordt dan door de Ziener ook als Dorpeling gezien). Als de Vervloekte wordt gedood door de Weerwolven, sterft hij echter niet, maar wordt in de daaropvolgende nacht ook een Weerwolf (en wordt vanaf dan ook door de Ziener als een Weerwolf gezien). De Spelleider roept de Vervloekte elke nacht apart op (ook nadat hij een Weerwolf is geworden) en laat hem zien of hij nog Dorpeling (‘duim omhoog’) is of al Weerwolf (‘duim omlaag’). Zodra de Vervloekte een Weerwolf is geworden, opent hij samen met de andere Weerwolven de ogen zodra zij gewekt worden.
Als er een Vampiers team in het spel is, wordt de Vervloekte een Vampier, als hij ’s nachts door de Vampiers als slachtoffer wordt aangewezen. De Spelleider maakt dit duidelijk door hem zijn tanden te laten zien.
De volgende karakters behoren tot een ander team dan de weerwolven en de dorpelingen
Eenzame wolf
Team: Overige Teams
Kracht: -5
Maan: Vol
De eenzame wolf wint wanneer hij de laatst overgebleven speler is (of wanneer hij samen met de laatste overgebleven dorpeling afspreekt samen verder te leven in vrede). De eenzame wolf wordt tegelijk met de andere weerwolven 's nachts gewekt om een slachtoffer uit te kiezen. Het is leuk aan de spelers te vertellen dat er misschien een eenzame wolf in het spel is, om vervolgens te beslissen of de kaart daadwerkelijk gebruikt wordt.
Looier
Team: Overige Teams
Kracht: +1
Maan: Halve maan
De Looier wint alleen als hij voor einde van het spel gedood is. Voor de andere teams gelden de gewone winst- en verliesregels. De kaart van de Looier moet willekeurig door de stapel gemengd worden (net zoals de kaart van de Dorpsgek en de Pacifist).
Sekteleider
Team: Overige Teams
Kracht: +1
Maan: Vol
De Sekteleider kiest elke nacht een speler, die zich bij de sekte moet aansluiten. De Sekteleider wint alleen, als aan het eind van het spel alle nog levende spelers sekteleden zijn. De Sekteleider hoeft zelf overigens dan niet meer in leven te zijn. Voor de andere teams gelden de gewone winst- en verliesregels. De Spelleider moet een lijst bijhouden wie tot de sekte behoort.
Alternatief: Als de Sekteleider sterft, wordt het oudste nog levende sektelid de nieuwe Sekteleider (de Spelleider tikt deze speler op de schouder wanneer hij de Sekteleider wakker maakt). De nieuwe leider kiest vervolgens nieuwe sekteleden uit, maar behoudt ook zijn oorspronkelijke karakter. De nieuwe Sekteleider wint alleen als aan het eind van het spel alle nog levende spelers sekteleden zijn.
Schurk
Team: Overige Teams
Kracht: 0
Maan: Halve maan
Tijdens de eerste nacht wijst de Schurk twee spelers aan. Wil de Schurk het spel winnen, dan moet hij ervoor zorgen dat deze twee spelers aan het einde van het spel dood zijn en hijzelf leeft. Voor de andere teams gelden de normale winst- en verliesregels. De Schurk moet het team van de Dorpelingen dus helpen als hij het spel wil winnen.
Alternatief: De Schurk wijst vier spelers aan. Het spel eindigt meteen als deze vier spelers dood zijn en de Schurk zelf nog leeft. De Schurk wint dan als enige het spel en alle andere spelers verliezen (de Sekteleider eventueel uitgezonderd).
Vampier (6)
Team: Overige Teams
Kracht: -8
Maan: Vol
De Vampiers vormen het derde team naast de Weerwolven en Dorpelingen. De Vampiers wijzen elke nacht een slachtoffer aan (naast het slachtoffer van de Weerwolven), echter het slachtoffer sterft pas na de nominatie. Het slachtoffer van de Vampiers sterft dus overdag. Vampiers kunnen niet door Weerwolven gedood worden, wat de Vampiers dus iets sterker maakt dan hun harige tegenstanders.
Met drie teams in het spel moeten zowel de Weerwolven als de Vampiers de twee overige teams compleet doden voor zij het spel hebben gewonnen. Vampiers moeten alleen in het spel gebracht worden als er met een grote en ervaren groep spelers gespeeld wordt. Een aantal Weerwolven moet dan worden vervangen door Vampiers, maar het totaal aantal Weerwolven + Vampiers moet gelijk zijn aan het aantal Weerwolven in een gewoon spel. Neutrale karakters (bijvoorbeeld de Ziener of het Medium) die betrekking hebben op Weerwolven, gelden ook voor Vampiers (maar zien geen verschil tussen beide groepen).
Spelleider
Team: Neutral
Kracht: n.v.t
Maan: Altijd wakker
De kaart van de spelleider kan gebruikt worden om de spelleider toevallig te bepalen.
Voor ervaren groepen kan de kaart door de totale stapel kaarten geschud worden. Nadat alle kaarten verdeeld zijn, begint de eerste nacht en alle speler sluiten de ogen. De speler met de spelleiderskaart start vervolgens met het leiden van het spel.
Meer informatie voor de spelleider op Handleiding voor de spelleider
Amulet
Team: Overige Teams
Kracht: +1
Maan: Vol
Amulet der bescherming Dit Amulet voorkomt dat een speler sterft door lynchen, Weerwolven of om andere redenen.
Spelvoorbereiding met het Amulet In spellen waarbij het Amulet gebruikt wordt, moet je het Amulet toevoegen als extra kaart aan de kaartenset. Het totaal aantal kaarten is dan dus één meer dan het aantal spelers. De kaart met het Amulet wordt geschud en aan het verleden van de kaart, wordt gegeven aan een speler.
Als de Weerwolf het Amulet in hun bezit hebben, kan dit geen voordeel voor hen zijn. De Spelleider zegt dan dat het Amulet opnieuw geschud wordt. Het Amulet wordt dan aan een andere speler gegeven. Zorg ervoor dat de eerste bezitter van het Amulet geen Weerwolf is. Als de Spelleider hiertoe beslist, dan vertelt hij dit niet aan de spelers zodat de spelers niet weten dat de eerste bezitter van het Amulet een Weerwolf is.
Het Amulet aan een speler geven De bezitter van het Amulet wordt tijdens de eerste nacht als laatste opgeroepen. De Spelleider geeft de bezitter het Amulet de laatste overgebleven kaart. Daarmee wordt het Amulet van deze speler bevestigd. De Amuletkaart zelf is vanaf dit moment niet meer in het spel. De Spelleider noteert vanaf nu welke speler het Amulet bezit.
De Spelleider vertelt aan de spelers dat vanaf nu elke volgende nacht een speler een klop op de schouders voelt: de nieuwe bezitter van het Amulet is (zie volgende paragraaf).
Het Amulet doorgeven In elke volgende nacht wordt de bezitter van het Amulet als laatste opgeroepen. Hij kan het Amulet doorgeven door een andere speler aan te wijzen. De nieuwe speler wordt pas in de volgende nacht over het bezit geïnformeerd. Als de speler niet kiest of als de speler het in zijn bezit heeft gehad en de speler het niet meer mag doorgeven (bijv. als hij het spel niet meer speelt), dan blijft het Amulet bij de speler die het het laatst heeft gehad. Elke speler mag het Amulet slechts eenmaal bezitten. Elk karakter mag het Amulet ook daadwerkelijk bezitten.
De bezitter van het Amulet doden Als de bezitter van het Amulet wordt gelyncht, gedood of op een andere manier uitgeschakeld, dan wordt het Amulet opnieuw geschud en aan een andere speler gegeven. De Spelleider zorgt ervoor dat de nieuwe bezitter van het Amulet geen Weerwolf is (zoals eerder vermeld). Tijdens de nacht waarin de bezitter van het Amulet wordt gedood, wordt het Amulet niet doorgegeven. Als de bezitter van het Amulet wordt aangevallen door de Weerwolven, dan wordt het Amulet verwijderd van het karakter en tijdens de nacht als slachtoffer uitgekozen, overleeft deze speler.
Blanco kaart (3)
Deze kaart kan naar eigen inzicht worden ingevuld om nieuwe karakters in het spel te brengen. Als je een nieuw karakter bedenkt, denk er dan eerst goed na hoe het karakter zal functioneren vóór je dit karakter in het spel brengt. De blanco kaarten kunnen ook gebruikt worden om al bestaande karakters te kopiëren, bijvoorbeeld als meerdere spellen Weerwolven & Waaghalzen tegelijkertijd worden gespeeld.